The Evil Within 2 – Criando Union

20.09.17

The Evil Within 2 te transporta para um mundo cheio de horrores além da imaginação, com mortes e desmembramentos à espreita na próxima esquina. Mas não foi assim no início. O que começou como um cenário idílico foi transformado numa versão distorcida das cidades pequenas dos EUA. Isso porque a cidade inteira de Union foi construída no STEM usando uma mente muito pura e imaculada como fundação (ou Núcleo): a própria filha de Sebastian Castellanos, Lily. Mas quando Lily desaparece dentro do STEM, o mundo perde seu Núcleo e tudo começa a ir para o inferno. Agora, cabe a Sebastian encontrar sua filha e tirá-la de lá antes que o sistema STEM inteiro entre em colapso com os dois ainda dentro.

Até hoje, Sebastian ainda consegue ver resíduos da Union original: casas pitorescas alinhadas em ruas simples, uma lanchonete antiga, uma oficina, um centro de visitantes, uma igrejinha, uma mercearia... nada fora do lugar em uma cidadezinha pacífica. Mas, até mesmo antes de Lily desaparecer, Union estava precisando de algum reparo, de pequenos projetos de manutenção, como paredes das casas com tinta descascando, por exemplo. Graças à Mobius, contudo, tudo em Union é inquietantemente intencional, até o ligeiro estado de decrepitude.

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“As pessoas que foram levadas ao STEM, as personalidades que foram vinculadas no dispositivo, precisam estar ativas para ele funcionar”, explica o diretor do jogo, John Johanas. “Então a Mobius estabeleceu essa temática bem americana, mas que está um pouco desgastada. É por isso que Union como um todo não é um lugar impecável e resplandecente até mesmo antes de entrar em colapso. A necessidade de reparo é o que mantém as pessoas motivadas e ativas dentro do sistema”.

A mente de uma criança

Esses pequenos detalhes não são as únicas coisas que a Mobius considerou ao criar Union. Ela também usou Lily como o Núcleo da cidade, exatamente por causa de erros que cometeu no passado. Union estava novamente cheia de pessoas do mundo real, todas reunidas para viver dentro da realidade que a mente de Lily criou: algo que a Mobius agora acredita que apenas a mente de uma criança poderia manter. “Alguém com fortes tendências psicopatas seria capaz de distorcer e deformar o mundo para servir às suas próprias necessidades e desejos”, diz Johanas, fazendo referência ao mundo criado no primeiro jogo. “Então o Núcleo desse mundo precisava ser uma criança inocente e, no processo de tentar achar uma boa candidata, eles encontraram a filha de Sebastian, Lily”.

Mas o que acontece se as pessoas com essas “tendências psicopatas” conseguem entrar no STEM sozinhas? Assim que Lily desaparece e o mundo fica sem o seu Núcleo, ele começa a entrar em colapso. E esse colapso é exatamente o que abriu espaço para pessoas como Stefano e, por fim, Theodore (vamos falar mais sobre ele nas próximas semanas) criarem seus próprios domínios distorcidos usando Union como base.

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“Há várias personalidades distintas que Sebastian terá que enfrentar e cada um desses antagonistas é forte o bastante para influenciar o mundo”, o escritor Trent Haaga esclarece. “É preciso um tipo muito específico de pessoa para roubar o controle desse jeito e todas estão competindo pelo poder no STEM”.

“Union é um domínio neutro que funciona como a base do que o mundo deve ser”, Johanas continua. “Ela foi criada tendo a mente de Lily como Núcleo. A mente dela é o pilar que segura esse mundo. Agora que ela foi removida dessa posição, o mundo está se partindo, pedaço por pedaço. Pessoas como Stefano e Theodore estão tentando tirar vantagem desse estado de fraqueza, levando a alguns domínios diferentes que você vai descobrir ao jogar”.

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Perseguindo fantasmas

E o próprio mundo não é uma tela em branco aguardando antagonistas pintarem suas histórias nele. Ele já está cheio de suas próprias histórias e mistérios quando você chega. Graças ao comunicador de Sebastian e dos mapas maiores, ele consegue captar situações que ocorreram no passado e usá-las para descobrir mais sobre seus arredores, mas cada um desses momentos pode estar ligado a um evento terrível que Sebastian terá que enfrentar.

Apresentar a quantidade perfeita desses eventos para manter os jogadores vigilantes e procurando constantemente descobrir mais sobre o mundo foi de suma prioridade para a equipe na Tango. “Quando constrói um mundo, você tem o cenário básico para ele e você sabe que quer incluir eventos, então começa a posicioná-los no mapa, sabendo que ir até um determinado local vai acionar uma certa resposta do mundo”, diz o produtor executivo Shinji Mikami. “E então você tem que considerar quantos desses eventos são necessários para criar a quantidade certa de tensão no jogo desse jeito. Você não descobre realmente qual é a quantidade certa até realmente fazer. Há vários ciclos onde você faz isso, você testa ou ajusta e começa tudo de novo”.

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Um número baixo demais desses eventos e o mundo pode parecer vazio. Eventos demais e você corre o risco de sobrecarregar o jogador e criar uma experiência incessantemente tensa sem espaço algum para respirar. O equilíbrio é necessário para garantir que os momentos tensos sejam impactantes. Você nunca está seguro no mundo, mas esses eventos oferecem um tipo diferente de tensão da que você sente ao explorar um beco escuro. Eles geralmente contam uma história sobre o mundo que você não descobre de outro jeito se os ignorar, embora isso seja perfeitamente possível, caso você prefira seguir apenas o caminho principal.

“Há uma missão secundária que você pode fazer bem no início do jogo, depois de sair do seu primeiro refúgio e realmente tem a chance de conferir Union”, diz o escritor Trent Haaga. “Você capta um ponto de ressonância no seu comunicador que permite que você escute uma conversa do passado entre dois soldados falando sobre como tudo vai mal. Você pode seguir este sinal por todo o primeiro mapa e ele realmente ajuda a construir a história do que as pessoas estavam fazendo quando Union começou a entrar em colapso. É um mini arco legal que você pode seguir enquanto explora a área e capta novos sinais”.

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“Cada um desses sinais vai te levar para um evento conectado a ele, mas eles também te ajudam a explorar a área”, acrescenta Johanas. “Ouvindo aqueles soldados falarem, você descobre mais sobre o que há ao seu redor e onde você pode encontrar determinadas coisas, como recursos que pode precisar”.

É importante que esses eventos ofereçam ao jogador uma variedade de recompensas; no caso do exemplo de Haaga, você entende um pouco do contexto do que está acontecendo em Union e descobre suprimentos. E também há eventos como a casa do flashback (que já discutimos em detalhes) que não te dão nenhum recurso, mas te colocam em uma situação alucinante e mostram um pouco do estado frágil da mente de Sebastian.

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“A casa do flashback provavelmente é o meu evento favorito”, diz Johanas. “Foi nesse ponto específico que desenvolvemos a nossa mecânica de teletransporte. Você está vendo o mundo mudar várias vezes entre dois lugares diferentes e, ao mesmo tempo, há coisas acontecendo ao seu redor, e você não consegue entender o que é real e o que não é. Você não sabe se realmente está de volta ao passado ou em outra realidade. Nós queríamos que fosse tão bizarro e assustador para o jogador como seria para Sebastian. A casa do flashback foi um dos primeiros eventos que fizemos e ele marca o tom de como nós queríamos apresentar o trauma pelo qual Sebastian está passando”.

The Evil Within 2 será lançado para PlayStation 4, Xbox One e PC na sexta-feira 13 de outubro. Como Sebastian Castellanos, você terá que mergulhar no inferno novamente na sequência do jogo de terror de sobrevivência criado por Shinji Mikami e que foi sucesso em 2014. Lute com criaturas macabras em áreas horripilantes e enfrente seus piores pesadelos enquanto corre para salvar sua filha.

Para mais informações sobre The Evil Within 2, confira esses recursos e vídeos:
The Evil Within 2 – Primeiro encontro com o Guardião
The Evil Within 2 – Ecos do passado
The Evil Within 2 – Stefano e Obscura
The Evil Within 2 – Personalizando sua experiência
FAQ da história de The Evil Within 2