The Evil Within 2 – wywiad z twórcami komiksu

25.07.17

Życie Sebastiana Castellanosa nie jest usłane różami. Rozpadła mu się rodzina, przyjaciele nie żyją lub zaginęli, a on sam właśnie „szuka pracy”. A do tego cudem wydostał się z koszmarnego świata, jednak nikt nie chce uwierzyć w to, co tam przeżył, więc jego zdrowie psychiczne nie jest w najlepszym stanie. Ale zanim Sebastian stracił pracę i wciąż był detektywem na komendzie policji w Krimson City, przydzielono mu niezwykłą sprawę – sprawę, która mogła być powiązana z jego tragicznymi przeżyciami w szpitalu psychiatrycznym Latarnia. Akcja komiksowej serii „The Evil Within” toczy się przed wydarzeniami przedstawionymi w grze The Evil Within 2, a jej fabuła opowiada historię dziwnej policyjnej sprawy. Zaprosiliśmy twórców – autora scenariusza Ryana O'Sullivana (Warhammer 40,000: Dawn of War III, Turncoat) oraz rysowników Damiena Worma (The October Faction) i Szymona Kudrańskiego (30 Days of Night Annual, Spawn) – aby porozmawiać z nimi o pracy nad komiksem, który stanowi most łączący dwie gry. Pierwszy zeszyt „The Evil Within” trafi do sprzedaży 6 września, a premiera gry The Evil Within 2 na PlayStation 4, Xbox One i PC odbędzie się w piątek, 13 października 2017 r.

TEW2 ComicBook VariantCovers 730x549

Opowiedzcie nam, co was łączy z horrorami.

RYAN:
Łatwo mnie wystraszyć, więc, w zależności od tego, jak na to spojrzeć, jestem idealnym lub beznadziejnym fanem horrorów. Uwielbiam Hitchcocka. Zdaje się, że widziałem większość jego filmów po kilka razy, co w moim przypadku jest niezwykłe. Nie jestem kinomaniakiem, ale sposób, w jaki Hitchcock wchodzi człowiekowi do głowy i przejmuje nad nim kontrolę, przemawia do mnie. Jestem też wielkim fanem serii Piła, choć są to filmy diametralnie różniące się od dzieł Hitchcocka – ociekają krwią, pojawia się w nich spisek, a do tego są wręcz bezczelnie popkulturowe. Pierwsza część The Evil Within zwróciła moją uwagę tym, że łączyła oba te aspekty horroru, jakby powstała dla kogoś takiego jak ja!

Uwielbiam grozę nie tylko w filmach. Klasyki powieści gotyckiej takie jak Frankenstein i Dracula miały na mnie ogromny wpływ. Jeśli chodzi o komiks, to nie ma zbyt wielu tytułów, o których mógłbym powiedzieć, że są naprawdę przerażające – większość komiksowych horrorów to graficzne powieści przygodowe utrzymane w stylistyce horroru. Z drugiej strony, manga potrafi być naprawdę przerażająca. Prace Junjiego Ito miały na mnie ogromny wpływ. Wiele stosowanych przez niego technik przypomina to, czego można doświadczyć w The Evil Within. Podobają mi się też prace Kazuo Umezu, ale nie miałem dotąd okazji poznać jego twórczości na tyle, na ile bym tego chciał.

DAMIEN:
Rysuję komiksowe horrory od 4 lat. Wcześniej tworzyłem pojedyncze grafiki z makabrycznymi, przerażającymi stworami. Czuję się swobodnie w tym gatunku. To coś dla mnie!

SZYMON:
Horror to bardzo twórczy gatunek, którym interesuję się od najmłodszych lat. Poza emocjami i budowaniem napięcia, wymaga też odpowiedniej oprawy wizualnej. To prawdziwe twórcze wyzwanie.

A horror w grach?

RYAN:
Serie Resident Evil, Silent Hill, Dead Space, System Shock, Alone in the Dark, Amnesia i te gry ze Slendermanem, których tytuł wyleciał mi z głowy. Grałem chyba we wszystkie tytuły, które można nazwać kanonem gatunku. Połączenie survival horroru z przerażającą fabułą to coś, co wyjątkowo mi odpowiada. The Evil Within to właściwie gra stworzona z myślą o mnie.

Horror w grach jest o wiele bardziej przerażający niż w innych mediach. Myślę, że jest tak, ponieważ gry zmuszają nas do większej aktywności – przenosimy się do ich świata, nasze ciała reagują na wszystko, czym nas straszą. Książki, manga czy filmy są doświadczeniem raczej pasywnym. Nie mogę się wprost doczekać gier-horrorów, które powstaną dzięki rewolucji VR.

DAMIEN:
Zawsze byłem wielkim fanem gier będących horrorów. Survival horror, horrory przygodowe i w ogóle. Niektóre gry z tego gatunku są prawdziwymi dziełami sztuki – The Evil Within jest jedną z nich.

SZYMON:
Moją pierwszą grą-horrorem był Resident Evil. To ona sprawiła, że pokochałem ten gatunek. Uwielbiałem też Silent Hill, a później Dino Crisis. To była końcówka lat 90. i horrory przyciągały szaloną fabułą. Świetne przeżycie dla każdego nastolatka.

Czy znaliście The Evil Within, gdy zaczynaliście pracę nad tym projektem?

RYAN:
Pewnie! The Evil Within było jak połączenie wszystkich znanych mi wcześniej gier-horrorów. Jest ukoronowaniem tego gatunku. Dorastając, spędziłem mnóstwo godzin w Resident Evil, i mam wrażenie, że The Evil Within jest jego duchowym następcą. Praca nad projektem związanym z tą grą była nostalgicznym przeżyciem.

DAMIEN:
Jasne! Grałem w tę grę, ukończyłem ją wielokrotnie i bardzo mi się podobała. Pamiętam dzień, w którym ją zapowiedziano – byłem strasznie podekscytowany.

SZYMON:
Gdy dowiedziałem się, że nad The Evil Within pracuje Shinji Mikami, zagrałem w tę grę tuż po premierze – i pokochałem ją.

TEW2 ComicBook Pg4-5 730x436

Gdzie na osi czasu The Evil Within mieści się fabuła komiksu? Czego dotyczy?

RYAN:
Akcja komiksu toczy się między The Evil Within i The Evil Within 2. Opowiadamy o śledztwie Sebastiana związanym z seryjnym zabójcą, którego modus operandi przypomina poczynania Ruvika. Oczywiście nie ma to sensu, ponieważ Ruvik mordował ludzi w STEM, więc jakim cudem ten nowy zabójca robi to w ten sam sposób w realnym świecie? Komiks jest samodzielną historią. Zależało mi, by była to intymna opowieść, dlatego starałem się unikać tematu konspiracji, który łączy obie części gry.

Chciałem zgłębić umysł Sebastiana – dowiedzieć się, jak poradził sobie z wydarzeniami z pierwszej części gry. Był uwięziony w czyimś umyśle, zabijał potwory i nieustannie walczył o przetrwanie. Jak takie przeżycie wpływa na człowieka? Jak zareagował na to Sebastian? Wiem, że w drugiej części gry Castellanos wraca do akcji, więc pomyślałem, że w komiksie warto dać mu szansę na chwilę wytchnienia i refleksji. Oczywiście nie dajemy mu tego wytchnienia zbyt wiele – w końcu musi dopaść seryjnego zabójcę!

Czy macie w waszym komiksie jakąś ulubioną scenę?

RYAN:
Sebastian to moja ulubiona postać w naszym komiksie. Cała seria opiera się na przesłance, że wszystko, co widzimy, może być tylko wytworem jego wyobraźni. Nie da się grzebać fikcyjnej postaci w głowie, nie przywiązując się przez to do niej. Pamiętam swoją reakcję na zwiastun drugiej części gry, który zobaczyłem, gdy skończyłem już prace nad scenariuszem komiksu – kibicowałem mu tak, jak nigdy dotąd nie kibicowałem żadnej innej postaci z gry. Mam nadzieję, że doczeka się szczęśliwego zakończenia. Życie go dotąd nie rozpieszczało.

Wiem, że Shinji Mikami jest wielkim fanem Incepcji, i to widać w The Evil Within. Moimi ulubionymi scenami z gry są te początkowe, gdy wszystko jest zagmatwane, a przejścia między nimi są pozbawione chronologicznego porządku. Pomysł, by to gracz musiał ułożyć wydarzenia w spójną całość, bardzo mi się spodobał. Dzięki temu gra przypominała sen – miałem wrażenie, jakbym przeniósł się do czyjegoś umysłu. Dlatego moimi ulubionymi scenami komiksu są te, w których mogłem zastosować to zaczerpnięte z gry rozwiązanie.

DAMIEN:
Moja ulubiona scena to ta z Powiernikiem. Podobała mi się też scena z płonącą rezydencją.

SZYMON:
Scena w szopie.

TEW2 ComicBook Pg8-9 730x482

Czy zdarzyło się wam, że pracując nad projektem związanym z horrorem, mieliście jakieś dziwne koszmary? Może coś związanego z The Evil Within?

RYAN:
Trudno to nazwać koszmarem, ale przydarzyło mi się coś dziwnego. Gdy wiedziałem już, że będę pracował nad scenariuszem komiksu, postanowiłem odświeżyć sobie grę, bo ostatni raz uruchamiałem ją zaraz po premierze, czyli kilka lat temu. Przechodzenie The Evil Within zajęło mi kilka dni, ale praca polegająca na graniu w gry to spełnienie marzeń, więc czułem, że to był dobrze wykorzystany czas. Akurat skończyłem poziom o 3 nad ranem, wyłączyłem laptopa i pomaszerowałem (a raczej przemknąłem z plecami przyciśniętymi do ściany) do łóżka, żeby trochę się przespać. A przynajmniej taki miałem plan.

Leżałem w łóżku, starając się uspokoić nerwy skołatane 10 godzinami spędzonymi z przerażającą grą, i nagle usłyszałem hałas przypominający dźwięk ptaka uderzającego w szybę. Nie wystraszyłem się uderzenia tylko tego, co nastąpiło później. „Ptak” zaczął DRAPAĆ W MOJE OKNO przez dobre pół minuty! To nie było przerażające. W moich żyłach krążyło zbyt wiele adrenaliny, abym odczuwał strach. Poza tym przez 10 godzin grałem w The Evil Within. Moim pierwszym odruchem na coś przerażającego było wyparcie myśli, że się tego boję. Więc leżałem w łóżku i słuchałem tego demonicznego ptaka drapiącego w okno, świadomy, że powinienem ze strachu odchodzić od zmysłów. W końcu pierzasta bestia postanowiła znaleźć sobie innego autora komiksowych scenariuszy, którego mogłaby zadręczać, i odleciała. Wtedy ja zrobiłem to, co zrobiłby każdy odpowiedzialny, dorosły człowiek – wróciłem do laptopa i uruchomiłem The Evil Within. Musiałem. Ten ptak był znakiem, którego nie mogłem zignorować.

Następnego dnia obejrzałem okno i oczywiście znalazłem na nim zadrapania spowodowane ptasimi pazurami. Najdziwniejsze jednak jest to, że przed chwilą sprawdziłem okno raz jeszcze i po zadrapaniach nie ma ani śladu.

Może to wszystko działo się tylko w mojej głowie.

SZYMON:
Masz na myśli półnagiego, otyłego faceta w kominiarce gapiącego się na mnie przez okno przez cały czas, gdy pracowałem nad The Evil Within? Poza nim... nie. I szczerze mówiąc, The Evil Within to tak naprawdę świetna zabawa. Prawdziwy horror to opłacenie rachunków, gdy wydało się wszystkie pieniądze na gry-horrory i komiksy!

Aby dowiedzieć się więcej o The Evil Within 2, zobacz poniższe artykuły i materiały wideo:
The Evil Within 2 – najczęściej zadawane pytania dotyczące fabuły
The Evil Within 2 – „Przetrwanie”, zwiastun z rozgrywką
13 rzeczy, które musisz wiedzieć o The Evil Within 2
The Evil Within 2 – powrót do koszmaru