The Evil Within 2 – tworzenie Union

20.09.17

The Evil Within 2 przenosi cię do świata pełnego niewyobrażalnych okropności, gdzie na każdym kroku czyhają śmierć i tortury. Ale nie zawsze tak było. Pierwotnie idylliczne miejsce zostało przekształcone w przerażającą wizję małomiasteczkowej Ameryki. To dlatego, że całe miasto Union zostało zbudowane w STEM na podstawie czystego i niewinnego umysłu jako fundamentu (albo rdzenia): umysłu córki Sebastiana Castellanosa, Lily. Ale kiedy Lily zaginęła w STEM, świat utracił swój rdzeń i wszystko poszło do diabła. Teraz Sebastian musi odnaleźć swą córkę i wydostać się, zanim cały system STEM ulegnie destrukcji, wraz z nimi.

Jeszcze dziś, Sebastian wciąż widzi pozostałości oryginalnego Union – spokojne domki, proste uliczki, staromodny bar, warsztat samochodowy, centrum informacji turystycznej, mały kościół, sklep spożywczy... wszystko, czego moglibyśmy się spodziewać w spokojnym małym miasteczku. Ale jeszcze zanim Lily zaginęła, Union potrzebowało małych napraw – takich jak przemalowanie bocznych ścian domów, z których schodziła farba. Za sprawą Mobiusa, wszystko w Union było dokładnie zaplanowane, włącznie z delikatnym nadgryzieniem budynków przez ząb czasu.

TEW2 CreatingUnion TooQuiet

„Ludzie, którzy zostali przeniesieni do STEM – osobowości, łączące się w urządzeniu – musieli być aktywni, aby całość działała”, wyjaśnia reżyser gry, John Johanas. „A więc Mobius wybrał amerykański sen, w nieco zaniedbanym wydaniu. To dlatego Union jako całość nie jest lśniącym, idealnym miejscem, nawet jeszcze zanim zacznie się rozpadać. Dzięki potrzebie napraw, osoby wewnątrz systemu są zmotywowane i aktywne”.

Umysł dziecka

Tworząc Union, Mobius nie myślał jedynie o takich małych szczegółach. Lily została użyta jako rdzeń z powodu błędów popełnionych w przeszłości. Union było niegdyś pełne ludzi ze świata rzeczywistego, mieszkających w realiach stworzonych przez umysł Lily – Mobius uważa, że jedynie czysty umysł dziecka może zapewnić mu bezpieczeństwo. „Ktoś o silnych tendencjach psychopatycznych mógłby zmienić i nagiąć świat do własnych potrzeb i żądz”, mówi Johanas, wspominając świat stworzony w pierwszej grze. „A więc rdzeń tego świata musiał być umysłem niewinnego dziecka. W trakcie procesu selekcji, trafili na córkę Sebastiana, Lily”.

Ale co się stanie, jeśli osoby o tych „tendencjach psychopatycznych” jednak wejdą do STEM na własną rękę? Gdy tylko Lily znika, a świat pozostaje bez rdzenia, wszystko zaczyna się walić. To właśnie w ten sposób ludzie tacy jak Stefano czy Theodore (o którym opowiemy bliżej w nadchodzących tygodniach) mogą zacząć tworzyć własne, zwyrodniałe realia, używając Union jako podstawy.

TEW2 CreatingUnion StefanoHallway

„Sebastian będzie musiał zmierzyć się z wieloma charakterystycznymi osobowościami. Każdy z tych przeciwników będzie na tyle silny, aby wpłynąć na kształt świata”, wyjaśnia scenarzysta, Trent Haaga. „Kontrolę przejąć mogą jedynie wyjątkowe osoby, które są żądne władzy w STEM”.

„Można powiedzieć, że Union jest neutralną wersją, bazą, podstawą tego świata”, kontynuuje Johanas. „Zostało stworzone na podstawie rdzenia, umysłu Lily. To właśnie jej umysł jest filarem, utrzymującym ten świat w całości. Ale gdy Lily znika, świat zaczyna się rozpadać, fragment po fragmencie. Ludzie tacy jak Stefano czy Theodore starają się wykorzystać ten stan osłabienia, co powoduje, że w trakcie gry odkrywamy różne przekształcenia świata”.

TEW2 CreatingUnion UnionCollapse

Pogoń za duchami

Ten świat nie jest tylko czystym płótnem, czekającym aż różni ludzie namalują na nim swoje historie. Zanim jeszcze tam przybędziemy, miasto będzie już miało własne historie i tajemnice. Dzięki komunikatorowi Sebastiana oraz większym mapom, możemy zobaczyć chwile, które miały miejsce w przeszłości i dowiedzieć się więcej o otoczeniu. Każda z tych chwil może być związana z przerażającym wydarzeniem, w trakcie którego Sebastian będzie musiał walczyć albo ruszyć głową.

Stworzenie odpowiedniej liczby takich wydarzeń, dzięki którym gracz będzie musiał przez cały czas być czujny i dowie się więcej o świecie gry, było priorytetem dla zespołu Tango. „Kiedy budujesz świat, tworzysz jakąś podstawę, a następnie chcesz dołączyć wydarzenia, umieścić je na mapie, wiedząc, że przejście do konkretnego miejsca wyzwoli konkretną odpowiedź świata”, mówi producent wykonawczy Shinji Mikami. „Następnie musisz się zastanowić, ile powinno ich być, aby w grze powstało odpowiednie napięcie. Trudno jest ustalić właściwą liczbę, zanim się tego po prostu nie zrobi. W kolejnych cyklach dodajemy wydarzenia, testujemy je, dostosowujemy, a później zaczynamy wszystko od początku”.

TEW2 CreatingUnion Anima

Za mało wydarzeń i świat może wydawać się pusty. Za dużo – i ryzykujemy, że gracz będzie czuł się obezwładniony liczbą chwil pełnych napięcia. Będzie czuł, że nie ma tlenu do oddychania. Równowaga jest bardzo potrzebna, aby każda z tych chwil była naprawdę wymowna. W tym świecie nigdy nie jesteś bezpieczny, a takie wydarzenia mają dostarczać innego rodzaju napięcia. Takiego, jakie czujemy, wchodząc nocą w ciemną uliczkę. Wydarzenia te często opowiadają historię świata, której moglibyśmy nie poznać. Jednak nic na siłę – jeśli chcemy, możemy je zignorować i skupić się wyłącznie na głównej ścieżce rozgrywki.

„Na początku gry, kiedy opuszczamy pierwszą kryjówkę, pojawia się zadanie, w którym możemy dobrze poznać Union”, mówi scenarzysta Trent Haaga. „Wczytujemy do komunikatora punkt rezonansu, przedstawiający rozmowę pomiędzy dwoma żołnierzami. Mówią o tym, jak wszystko się sypie. Możemy śledzić ten sygnał przez całą pierwszą mapę i pozwala on poznać historię ludzi, którzy mieszkali w Union, zanim miasto zaczęło się rozpadać. To ciekawy, mini wątek fabularny, który możemy śledzić, odkrywając okolicę i odbierając nowe sygnały”.

TEW2 CreatingUnion Wading

„Każdy z tych sygnałów poprowadzi nas do związanego z nim wydarzenia. Pozwalają one także odkryć okolicę”, dodaje Johanas. "Słuchając rozmów żołnierzy, dowiadujemy się więcej o otoczeniu i możliwości znalezienia różnych rzeczy, na przykład potrzebnych zasobów”.

To ważne, bo takie wydarzenia dostarczają graczowi różnych premii. W przypadku sytuacji wspomnianej przez Haagę, dowiadujemy się nieco o wydarzeniach w Union i otrzymujemy zapasy. W innym przypadku, na przykład w domu wspomnień (o którym opowiadaliśmy w szczegółach), nie otrzymujemy zasobów, ale mamy okazję zerknąć w przerażające wnętrze wrażliwej psychiki Sebastiana.

TEW2 CreatingUnion Slab

„Dom wspomnień to chyba moje ulubione wydarzenie”, mówi Johanas. „To właśnie w tym miejscu opracowaliśmy funkcję teleportacji. Widzisz akcję przenoszącą się tam i z powrotem w dwa różne miejsca, w tym samym czasie dzieją się różne rzeczy, a nam trudno jest odróżnić, co jest prawdziwe, a co nie. Nie wiemy, czy jesteśmy w tym samym miejscu w przeszłości, czy znajdujemy się w jakiejś innej rzeczywistości. Chcieliśmy, aby dla gracza było to równie przerażające i dziwaczne, co dla Sebastiana. Dom wspomnień to jedno z pierwszych wydarzeń, które stworzyliśmy. Wyznaczał on styl pokazywania traum, z którymi musi się zmierzyć Sebastian”.

The Evil Within 2 ukaże się na platformy PlayStation 4, Xbox One i PC w październiku, w piątek trzynastego. Wcielisz się w Sebastiana Castellanosa, który w stworzonej przez Shinjiego Mikamiego kontynuacji hitowego survival horroru z 2014 roku musi po raz kolejny wkroczyć do piekła. Walcz z potwornymi istotami w straszliwej krainie i zmierz się ze swoimi najgorszymi koszmarami, biorąc udział w wyścigu, w którym stawką jest życie twojej własnej córki.

Aby dowiedzieć się więcej o The Evil Within 2, zobacz poniższe artykuły i materiały wideo:
The Evil Within 2 – pierwsze spotkanie ze strażnikiem
The Evil Within 2 – echa przeszłości
The Evil Within 2 – Stefano i Obscura
The Evil Within 2 – rozgrywka dopasowana do gracza
The Evil Within 2 – najczęściej zadawane pytania dotyczące fabuły