The Evil Within 2 – La création d'Union

20.09.17

The Evil Within 2 vous emmène dans un monde rempli d'horreurs inimaginables, et où la mort (ou un démembrement douloureux) vous attend à chaque coin de rue. Mais ça n'a pas toujours été le cas. Autrefois, cette petite ville américaine délabrée était un cadre idyllique. C'est parce que la ville entière d'Union a été créée dans le STEM à l'aide d'un esprit (ou d'un Noyau) pur à sa base : celui de Lily, la fille de Sebastian Castellanos. Mais lorsque Lily disparaît dans le STEM, le monde perd son Noyau et tout sombre dans le chaos. C'est maintenant à Sebastian de retrouver sa fille et de la sauver avant que le STEM tout entier ne s'effondre... avec les deux piégés à l'intérieur.

Aujourd'hui encore, Sebastian peut avoir un aperçu de l'Union d'origine : des maisons alignées dans des petites rues, un vieux diner, un garage, un centre d'information, une petite église, un épicier... rien qui ne sortirait de l'ordinaire dans une petite ville paisible. Mais même avant la disparition de Lily, Union avait besoin d'un rafraîchissement, d'un petit coup de peinture par-ci par-là sur quelques façades. Et ce début de décrépitude était parfaitement intentionnel de la part de Mobius.

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"Les gens emmenés dans le STEM (les personnes qui ont été liées à l'appareil) doivent être actifs afin que la machine fonctionne", explique John Johanas, directeur du jeu. "Donc Mobius a volontairement choisi ce petit côté vieillot pour la ville. C'est pour ça qu'Union n'est pas une ville immaculée et toute neuve, même avant que les problèmes surviennent : le besoin de réparation et d'entretien est ce qui garde les gens à l'intérieur du système motivés et actifs."

L'esprit d'un enfant

Ces petits détails ne sont pas les seuls auxquels Mobius a pensé au moment de créer Union. Ils ont également utilisé Lily comme Noyau pour la ville en raison de leurs erreurs passées. Union était auparavant pleine de gens du vrai monde, rassemblés pour vivre à l'intérieur de la réalité créée par l'esprit de Lily. D'après Mobius, seul l'esprit pur d'un enfant pouvait maintenir ce genre de réalité. "Quelqu'un ayant des tendances psychopathes pourrait pervertir ce monde pour qu'il réponde à ses propres désirs et pulsions", affirme Johanas en faisant référence au monde créé dans le premier jeu. "Il fallait que le Noyau de ce monde soit un enfant innocent... et en cherchant le candidat idéal, ils ont trouvé Lily, la fille de Sebastian."

Mais que se passe-t-il lorsque des personnes avec ces "tendances psychopathes" parviennent à entrer dans le STEM ? Dès que Lily disparaît et que le monde se retrouve dépourvu de son Noyau, il commence à s'effondrer. Et cet effondrement est précisément ce qui a permis à des gens comme Stefano et Theodore (dont nous reparlerons dans les semaines à venir) de créer leurs propres mondes en utilisant Union comme base.

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"Il existe plusieurs personnalités distinctes que Sebastian va devoir affronter, et chacun de ces antagonistes est suffisamment puissant pour influencer le monde", explique Trent Haaga, scénariste. "Seules quelques personnes très spécifiques peuvent prendre le contrôle comme ça, et elles recherchent toutes la puissance pure dans le STEM."

"Union est une sorte d'espace neutre qui sert de base à ce que le monde est censé être", enchaîne Johanas. Lily lui sert de Noyau. Son esprit est le pilier qui maintient ce monde. Et maintenant qu'elle n'occupe plus cette place, le monde s'écroule, morceau par morceau. Les gens comme Stefano et Theodore cherchent à tirer avantage de cet état de faiblesse pour créer d'autres mondes que vous découvrirez au fur et à mesure dans votre partie."

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À la poursuite de fantômes

Et le monde lui-même n'est pas une toile vierge attendant que les antagonistes viennent la peindre. Il est déjà plein d'histoires et de mystères avant même votre arrivée. Grâce au communicateur de Sebastian et aux cartes plus grandes, il peut choisir des moments situés dans le passé et les utiliser pour en savoir plus sur son environnement. Mais chacun de ces moments est lié à un événement horrible auquel Sebastian devra échapper.

Trouver la quantité adéquate d'événements pour donner aux joueurs l'envie de continuer et d'en savoir plus sur l'univers a été une priorité pour l'équipe de chez Tango. "Lorsque vous concevez un monde, vous avez un cadre basique et vous savez que vous voulez y inclure des événements, alors vous commencez à les placer sur la carte en sachant que se rendre dans un certain lieu déclenchera une certaine réponse de la part de ce monde, "dit Shinji Mikami, producteur exécutif. "Ensuite, vous devez songer au nombre nécessaire d'événements pour garder une forme de tension. Vous ne découvrez le bon équilibre que lorsque vous l'atteignez. Cela demande beaucoup d'essais où vous créez, testez, modifiez et recommencez tout depuis le début."

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Pas assez d'événements et le monde semble vide. Trop d'événements et vous risquez de submerger le joueur en créant une expérience où il n'a pas le temps de souffler. L'équilibre est nécessaire pour s'assurer que les moments de tension ont un maximum d'impact. On n'est jamais à l'abri dans ce monde, mais ces événements offrent une tension différente de celle que vous ressentez en explorant une ruelle sombre. Ils racontent souvent une histoire que vous ne pouvez pas découvrir autrement si vous les ignorez, bien que vous pouviez parfaitement faire ainsi si vous souhaitez rester concentré sur la quête principale.

"Il y a une quête secondaire que vous pouvez entamer assez tôt dans le jeu, après avoir quitté votre première planque, pour avoir un bon aperçu d'Union", dit Trent Haaga. "Avec votre communicateur, vous découvrez un point de résonance qui vous permet d'écouter une conversation passée entre deux soldats à propos de la situation qui dégénère. Vous pouvez suivre ce signal dans toute la première carte, et cela donne une excellente idée de ce que les gens faisaient au moment de l'effondrement d'Union. C'est un petit arc sympathique que vous pouvez suivre tout en explorant la zone et en captant d'autres signaux."

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"Chacun de ces signaux vous mènera à un événement qui y est connecté, mais ils vous aideront également à explorer la zone", ajoute Johanas. "En écoutant ces soldats parler, vous en apprendrez plus sur ce qui vous entoure et sur des endroits dotés de ressources qui pourraient vous être utiles."

Il est important que ces événements octroient au joueur diverses récompenses. Dans le cas de l'exemple donné par Haaga, vous découvrez des informations sur l'univers et mettez la main sur quelques ressources. Il existe également des événements, comme le flashback dans la maison (dont nous avons déjà discuté en détail), qui ne vous donnent pas de ressources mais vous présentent une situation complètement folle et offrent un aperçu de la psyché fragile de Sebastian.

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"Le flashback de la maison est probablement mon événement préféré", confie Johanas. "C'est d'ailleurs dans cet endroit que nous avons développé notre mécanique de téléportation. Vous voyez le monde changer, ce sont deux endroits différents, vous allez de l'un à l'autre, et en même temps il se passe des choses autour de vous et vous ne savez pas ce qui est réel et ce qui ne l'est pas. Vous ne savez pas si vous êtes dans le passé ou dans une autre réalité. Nous voulions que ce soit bizarre et effrayant aussi bien pour le joueur que pour Sebastian. C'est l'un des premiers événements que nous avons créés, et il a servi de modèle pour la façon dont nous voulions montrer le traumatisme vécu par Sebastian."

The Evil Within 2 sortira sur PlayStation 4, Xbox One et PC le vendredi 13 octobre. Dans la peau de Sebastian Castellanos, vous devrez retourner en enfer une fois de plus dans cette suite du survival horror créé par Shinji Mikami et acclamé lors de sa sortie en 2014. Affrontez des créatures contre nature dans des décors terrifiants et faites face à vos propres cauchemars dans une course effrénée pour sauver votre fille.

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