The Evil Within 2 – La creación de Union

20.09.17

The Evil Within 2 os transporta a un mundo lleno de horrores inimaginables en el que la muerte y el desmembramiento acechan a cada paso. Pero esto no fue siempre así. Lo que empezó como un entorno idílico se ha transformado en la imagen retorcida de la típica ciudad pequeña de Estados Unidos. Y esto se debe a que Union fue construida en STEM usando unos cimientos (o Núcleo) muy particulares: la mente pura e inmaculada de Lily, la hija de Sebastián Castellanos. Pero cuando Lily desaparece en STEM, el mundo pierde su Núcleo y todo empieza a ir de mal en peor. Ahora, Sebastián debe encontrar a su hija y sacarla de STEM antes de que todo el sistema se desmorone con ellos dentro.

Incluso hoy en día, Sebastián sigue viendo restos de la versión original de Union: casas pintorescas a los lados de calles sencillas, un restaurante de estilo retro, un taller de coches, una oficina de información turística, una pequeña iglesia, un supermercado... Lo habitual en una ciudad pequeña y tranquila. Pero, incluso antes de la desaparición de Lily, Union necesitaba algunas reparaciones; pequeñas reformas para arreglar cosas como desconchones en la pintura de las casas. Sin embargo, gracias a Mobius, todo en Union es inquietantemente intencionado, hasta estos leves deterioros.

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“Las personas que fueron trasladadas a STEM –las personalidades conectadas– tienen que mantenerse activas para que el dispositivo funcione”, explica John Johanas, director del juego. “Así que Mobius se decidió por esta ambientación clásica americana un poco desvencijada. Este es el motivo de que el conjunto de Union no sea un lugar reluciente e impoluto, ni siquiera antes de empezar a desmoronarse. La necesidad de reparaciones es lo que mantiene a la gente del interior del sistema motivada y activa”.

La mente de una niña

Estos pequeños detalles no fueron las únicas cosas que Mobius tuvo en cuenta a la hora de crear Union. También utilizó a Lily como Núcleo de la ciudad para evitar repetir problemas del pasado. Hubo una época en la que Union estuvo llena de gente del mundo real, reunida para vivir en la realidad creada por la mente de Lily. Mobius cree que solo la mente pura de un niño sería capaz de mantener esto en pie. “Alguien con marcadas tendencias psicópatas podría retorcer y manipular el mundo para adaptarlo a sus necesidades e intereses", explica Johanas, refiriéndose al mundo creado en el primer juego. “Así que el Núcleo de este mundo tenía que ser un niño inocente y, durante el proceso de búsqueda de un candidato apto, encontraron a Lily, la hija de Sebastián”.

¿Pero qué sucede si personas con esas “tendencias psicópatas” consiguen acceder a STEM por su cuenta? En cuanto Lily desaparece y el mundo se queda sin Núcleo, empieza a desmoronarse. Y este colapso es justo lo que permitió que gente como Stefano y, finalmente, Theodore (de quien hablaremos próximamente) creasen sus propios dominios perturbados a partir de Union.

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“Sebastián tendrá que enfrentarse a varias personalidades destacadas, y cada uno de estos antagonistas tiene poder suficiente para influir en el mundo”, aclara Trent Haaga, guionista. “Para apoderarse del control de esa manera, hace falta un tipo de persona muy específico, y todas ellas compiten por el poder de STEM”.

“Union es una especie de entorno neutral que actúa como cimiento de lo que debería ser el mundo”, prosigue Johanas. “Fue creado con la mente de Lily como Núcleo, y su mente es el sustento que mantiene el mundo en pie. Ahora que Lily ya no ocupa ese puesto, todo se está desmoronando poco a poco. La gente como Stefano y Theodore intenta aprovecharse de este estado debilitado, lo que da lugar a algunos de los lugares que descubriréis al jugar”.

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Perseguir fantasmas

El mundo propiamente dicho no es un lienzo en blanco a la espera de que los antagonistas plasmen su historia en él; cuando lleguéis allí, veréis que está lleno de detalles y misterios. Gracias a su comunicador y a los mapas más grandes, Sebastián podrá retomar momentos que sucedieron en el pasado y aprovecharlos para conocer mejor su entorno, aunque cada uno de estos momentos puede estar ligado a un evento horripilante que Sebastián tendrá que superar mediante la fuerza o el ingenio.

Para el equipo de Tango, una de las prioridades principales fue crear la cantidad perfecta de eventos capaces de mantener a los jugadores en vilo y de empujarlos a descubrir más detalles sobre el mundo. “Al construir un mundo, tienes el entorno básico y sabes que quieres incluir eventos, así que empiezas a colocarlos por el mapa sabiendo que ir a un sitio determinado va a activar cierta respuesta”, explica Shinji Mikami, productor ejecutivo. “Luego tienes que decidir cuál es el número ideal de eventos para mantener la tensión adecuada en un juego como este. Es difícil saber cuál es el punto de equilibrio hasta que lo alcanzas. Hay que pasar por un montón de ciclos de creación, pruebas, ajustes, y vuelta a empezar”.

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Si no hay suficientes eventos, el mundo puede parecer vacío. Si hay demasiados, el jugador puede agobiarse con una experiencia demasiado tensa, sin respiros. Es necesario un equilibrio para asegurar que esos momentos de tensión tengan el impacto necesario. En el mundo nunca se está seguro del todo, pero estos eventos ofrecen otro tipo de tensión distinta a la que se siente al explorar un callejón oscuro. Además, a menudo descubren facetas del mundo que pasarían desapercibidas si el jugador decide ignorarlos, aunque es perfectamente posible hacerlo si preferís seguir únicamente el camino principal.

“Hay una misión secundaria en las primeras fases del juego, después de salir del primer refugio, al empezar a conocer Union”, comenta el guionista Trent Haaga. “Sebastián detecta un punto de resonancia en su comunicador que le permite escuchar una conversación del pasado entre dos soldados en la que comentan que todo se está yendo al garete. Podéis seguir la señal por todo el primer mapa, y ayuda a crear el trasfondo de lo que sucedía justo cuando Union empezó a desmoronarse. Es un arco narrativo pequeño pero muy interesante que se puede seguir al explorar la zona, mientras detectáis otras señales”.

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“Cada una de estas señales os llevará a un evento relacionado, pero también ayudan a explorar el área”, añade Johanas. “Al escuchar a esos soldados descubriréis más cosas sobre el entorno y podréis encontrar algunas cosas, como recursos necesarios”.

Es importante que estos eventos proporcionen a los jugadores diversas recompensas. En el ejemplo de Haaga, descubrimos parte de lo que está sucediendo en Union y la ubicación de unos suministros. También hay eventos, como la casa del flashback (de la que ya hablamos), que no proporcionan recursos, pero os hacen pasar por una situación bastante chunga que permite vislumbrar el frágil estado mental de Sebastián.

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“Creo que la casa del flashback es mi evento favorito”, dice Johanas. “Fue justo allí donde desarrollamos la mecánica de teletransporte. Ves el cambio de una ubicación a otra, están sucediendo cosas por todas partes a la vez y no eres capaz de distinguir lo que es real y lo que no. No sabes si has viajado al pasado o si estás en otra realidad. Queríamos que fuera tan extraño y terrorífico para los jugadores como lo sería para Sebastián. Fue uno de los primeros eventos que creamos y creo que marcó el tono de la forma de mostrar el trauma por el que Sebastián está pasando”.

The Evil Within 2 sale a la venta el viernes 13 de octubre en PlayStation 4, Xbox One y PC. En esta secuela del exitoso juego de survival horror de 2014 surgido de la mente de Shinji Mikami, tendréis que poneros en la piel de Sebastián Castellanos para adentraros en el infierno una vez más. Enfrentaos a criaturas retorcidas en dominios espeluznantes y confrontad vuestras peores pesadillas en una carrera contrarreloj para salvar a vuestra hija.

Para obtener más información sobre The Evil Within 2, echad un vistazo a estos artículos y vídeos:
The Evil Within 2: primer encuentro con el guardián
The Evil Within 2 – Ecos del pasado
The Evil Within 2 – Stefano y Obscura
The Evil Within 2 – Personalizad vuestra experiencia
Preguntas frecuentes sobre la historia de The Evil Within 2